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IL TRESSETTE
MOlti indicano il tressette come gioco di origine spagnola o napoletana
(nei quartieri spagnoli di napoli pare il gioco fosse più diffurso).
Di solito si gioca in quattro, ma si può vincere
anche in due ed in questo caso prende il nome di “spizzichino”
oppure "ferrabotto". Si gioca, generalmente, con carte
napoletane. Il valore delle carte va in ordine decrescente ed è
il seguente: 3 - 2 - asso - re - cavallo - fante - sette - sei
- cinque - quattro. Perché una carta possa fare la presa,
deve essere dello stesso seme di quella giocata per prima. Una regola
fondamentale è quella relativa all’obbligo di rispondere
al seme giocato dall’avversario, logicamente se si posseggono carte
di quel seme.
Per il calcolo del punteggio, la carta di maggior valore diventa
l’asso, mentre i tre, i due e le figure hanno tutte lo
stesso valore. Le rimanenti non hanno alcun valore e vengono chiamate
scartine o scartelle.
I punti vengono calcolati in questo modo:
un asso vale tre figure
un due vale una figura
un tre vale una figura
Inoltre tre figure valgono un punto. Le frazioni di punto non contano.
Con cinque figure si ha un punto e due scartine.
Altri punti si ottengono trovandosi in mano carte in una determinata combinazione.
Si guadagnano tre punti avendo una “napoletana”, cioè
l’asso il due e il tre di uno stesso seme. Ancora tre punti si guadagnano
quando si posseggono tre valori dello stesso tipo (o tre assi, o tre due
o tre tre). Se di questo tipo se ne posseggono quattro, si guadagnano
allora quattro punti. Per ottenere tali punti, occorre accusarli.
Occorre dichiarare la combinazione che si possiede all’inizio della
partita e dopo che il giocatore che è di mano ha giocato la prima
carta. In tale dichiarazione, se si ha una “napoletana”
occorre specificare il seme, mentre, se si posseggono tre onori dello
stesso tipo, si deve dire qual è il seme mancante.
Se si fa un tressette a due , si danno dieci carte all’avversario
e dieci al mazziere e le carte restanti si posizionano al centro del tavolo
verde . Dopo ogni mano, chi ha effettuato la presa, prende una carta dal
mazzo e prima di sistemarla fra le altre in mano, la mostra all’avversario
che farà la stessa cosa. Giocando in due, solitamente, la partita
si conclude ai 21 o 31 punti. E’ permesso chiamarsi fuori, cioè
chi ritiene di aver raggiunto il punteggio per prefissato, dichiara di
aver vinto la partita.
Giocando in quattro (tressette a quattro) , i partecipanti
sono divisi in due squadre (questo gioco è affascinante nella competizione
che si crea) . Si distribuiscono le carte dandone dieci ad ognuno. In
ogni mano vince la carta più elevata del seme che è stato
giocato per primo. Quindi è molto importante avere pali lunghi
che possono essere affrancati. Su tali carte franche, il compagno potrà
scaricare assi e figure che andranno ad arricchire il bottino della coppia.
E’ assolutamente vietato che i due compagni si scambino informazioni
e suggerimenti. Sono permesse alcune espressioni tipiche che devono essere
veritiere e senza alcuna aggiunta e precisazione.
Le espressioni permesse sogno le seguenti:
1 - Busso: vuol dire che si invita il compagno a vincere la carta
più alta
di quel seme;
2 - Striscio lungo: significa che si hanno molte carte dello stesso seme;
3 - Striscio: si hanno due carte dello stesso seme;
4 - volo: la carta giocata è l’ultima o l’unica di
quel seme.
Si possono dare, però, delle informazioni al compagno o compagna
mediante lo scarto. Nel tressette, quando il compagno gioca una carta
di cui noi siamo scarsi in quel seme, il nostro scarto deve avvenire nel
seme più debole in nostro possesso. Potrà anche verificarsi
il caso che lo scarto non indichi un seme debole, sarà quindi abilità
del compagno capire la situazione.
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LE VARIAZIONI DEL TRESSETTE
Anche il tressette presenta una serie di varianti a seconda della regione.
La prima è la possibilità di vincere in tre persone. In
tal caso vi sono due varianti: il “tressette col morto o con la
guercia” e il “terziglio”. Si gioca come se si fosse
in quattro, il compagno del morto è sempre il mazziere che scopre
sul tavolo le carte del morto.
Più interessante è il “terziglio”. All’inizio
del gioco vengono distribuite dodici carte ad ogni giocatore, e le restanti
quattro restano coperte sul tavolo. Il primo di mano, dopo aver guardato
le proprie carte, decide se chiamare oppure passare. La “chiamata”
consiste nel chiedere una carta ben precisa agli avversari e nel prendere
anche le quattro carte rimaste sul tavolo. Supponendo che colui che chiama
ha un bel palo di denari e gli manca proprio il tre di quel seme, logicamente
chiamerà il tre di denari per completare il seme che possiede.
Il giocatore, quindi, avrà in mano diciassette carte, si terrà
le dodici che reputa, a suo parere, migliori. Restituisce una carta al
giocatore che gli ha dato la carta chiamata, e quindi rimette sul tavolo,
sempre coperte, le quattro carte che ha preso dal tavolo, logicamente
scelte da lui fra tutte quelle che ha in mano. Si intende che se la carta
chiamata risulta essere fra le quattro che sono sul tavolo, la sua scelta
avverrà fra sedici e non fra diciassette carte. Solitamente, le
quattro carte che si rilasciano coperte sul tavolo, sono quasi sempre
di poco valore. Se invece egli è convinto di poter effettuare le
ultime prese, allora in quel caso può lasciare sul tavolo carte
di un certo valore, sapendo che saranno sue.
Quando un giocatore dice “chiamo”, gli altri non possono più
chiamare a meno che non siano disposti a rinunciare alla carta chiamata.
In tal caso egli va da “solo” e può disporre solo delle
sue dodici carte in mano e delle quattro coperte sul tavolo.
In alcuni casi, c’è la possibilità di fare la dichiarazione
“vado da solissimo”, ed allora egli rinuncia anche alle quattro
carte coperte sul tavolo.
Un’altra variante, è la possibilità di vincere in
cinque persone e si chiama “tressette in cinque”. Anche in
questo caso si può fare la “chiamata”, con la sola
differenza che il giocatore in possesso di tale carta, non la deve dare.
Il chiamante e il chiamato sono compagni contro gli altri tre giocatori.
Anche in questo gioco è permesso andare da soli, uno contro tutti.
Altra variante molto divertente e il “tressette a non prendere”
o come si chiama in alcune zone “tressette a perdere”; cioè
vince chi fa meno punti. Ognuno gioca per sé e non esistono compagni.
Chi prende per ultimo, non solo conteggia un punto per ultima presa, ma
si prende tutte le carte (quasi sempre pesanti) degli avversari. Una regola
molto importante riguarda il "cappotto”. Se un giocatore, anche
se si gioca a non prendere, riesce a fare tutti i punti, allora realizza
un cappotto. In tal caso gli undici punti realizzati non vanno segnati
a chi li ha fatti ma a tutti gli altri giocatori. Quindi il cappotto resta
sempre la più allettante e interessante possibilità di giocata.
Il colpaccio psicologico che ottenete è determinante, vi pone su
un piano superiore rispetto all'avversari che fa la figura del
principiante.
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