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Fra tutti
i giochi di carte classici italiani, la scopa, molto probabilmente, è
il più noto e il più giocato. Le ragioni sono tante: si
tratta di un gioco che ha regole semplici e che quindi, come tale, può
essere insegnato anche ai più piccoli. E' anche vero però
che è anche un gioco che, in alcune sue varianti, come nel cosiddetto
“scopone scientifico”, si presta a complicatissime considerazioni
e può dar luogo a problemi che non hanno nulla da invidiare, per
esempio, a quelli del bridge, gioco dei carte che per antonomasia è
il più complesso.
La scopa, che molto probabilmente ha oltre otto secoli di vita, si gioca
con un mazzo di quaranta carte. Generalmente vengono usate quelle napoletane
o lombarde, oppure le francesi dalle quali siano stati tolti gli otto,
i nove e i dieci (queste carte vengono definite, in milanese, “bertole”
cioè carte ingombranti e inutili). La prima figura (il fante) vale
otto, la seconda (cavallo o donna) vale nove e la terza (il re) vale dieci.
In pratica, quindi, la scopa viene giocata con quaranta carte suddivise
in quattro semi. In ognuno di tali semi le carte sono: 1-2-3-4-5-6-7 e
quindi le tre figure che possono essere (nell’ordine): fante, cavallo
e re, se si gioca con quelle francesi.
Il gioco della scopa consiste principalmente nell’impossessarsi
delle carte che si trovano, scoperte, sul tavolo. Per fare ciò
occorre avere una carta che abbia lo stesso valore di quella che vuol
prendere, oppure una carta il cui valore sia eguale alla somma delle due
o più carte che si intendono prendere.
Allora, supponiamo che sul tavolo vi siano, scoperte, le seguenti carte:
6-2-3-4
Chi deve vincere, avendo in mano un due, può prendere con il due
quello che c’è in tavola. Se il giocatore avesse un cinque
potrebbe prendere dal tavolo, contemporaneamente, il due e il tre. Infatti
2+3 = 5 (si fa la somma) e quindi, poichè il valore della carta
che si ha in mano eguaglia la somma dei valori di due carte che ci sono
in tavola, si può 'prendere'.
Cioè, lo ripetiamo, con un 5 si possono prendere assieme il due
e il tre.
nello stesso modo, con un sette si prendono il 3 e il 4 (infatti 3 + 4
= 7).
Una sola carta può prendere due o più carte soltanto nel
caso in cui non vi sia fra quelle sul tavolo, una carta avente lo stesso
valore. Ovviamente, il giocatore al quale tocchi vincere la carta e che
non abbia nulla da prendere dovrà mettere giù una sua carta
senza prendere nulla.
Per fare un esempio nel caso in cui le carte scoperte in tavola siano
le seguenti: 2-4-5-9
Il giocatore che gioca un tre non può fare la presa: egli deve
scoprire il suo tre che resta sul tavolo insieme alle altre carte.
Una situazione caratteristica è quella in cui, effettuando la presa,
si conquistano tutte le carte che erano, in precedenza, scoperte sul tavolo.
In questo caso si fa “scopa”, cioè è come se
si “scopasse”, si “ripulisse” tutto il tavolo
lasciandolo senza niente. Tale operazione è molto importante in
quanto permette di fare un punto. Per ricordarsi che si ha il punto relatvo
alla scopa, si mette una carta scoperta , davanti al mazzo delle carte
già catturate.
Cioè, se ho in mano un due e sul tavolo è rimasto soltanto
un altro due, allora faccio scopa e metto il sei scoperto davanti alle
carte prese.
Si gioca in due o in quattro. Nel caso in cui si giochi in quattro, allora
i giocatori costituiranno due squadre, ognuna delle quali sarà
formata da una coppia di persone. Le carte possono essere distribuite
o tre per volta o nove per volta. Comunque, tanto per mettere un punto
fisso, cominciamo considerando il caso più normale, cioè
quello in cui si gioca soltanto fra due persone.
E' il tipico gioco da bar, il gioco che nell'immaginario collettivo si
svolge trta i 'vecchiett' ed avventori dei bar in sale fumanti (una volta,
prima della legge antifumo) e davanti a un bel bicchierozzo di birra.
Non fatevi fuorviare dalla semplicità di questo gioco, un giocatore
in gamba vi può dare filo da torcere e se snobbate il gioco della
scopa perchè lo considerate per bambini rischiate di fate una 'magra'
figure.. allora impariamo a vincere la scopa.
All’inizio del gioco, uno dei giocatori procede alla distribuzione
delle tre carte all’avversario e tre a sé e quindi ne metterà
quattro, scoperte, al centro del tavolo.
Cominciando dall’avversario di chi dà le carte, ognuno dei
due giocatori tira giù una carta per volta. Ovviamente ogni volta
che il giocatore è di turno prova a prendere una carta o più
di una dal centro del tavolo o, non potendo prendere nulla, scopre necessariamente
una delle sue carte.
Esaurite le prime tre carte si procede ad una nuova distribuzione.
Il mazziere dà ancora tre carte all’avversario e tre a se
stesso.
Si gioca nuovamente, quindi si danno nuovamente le carte e così
via finchè terminano le carte da distribuire.
All’ultima mano c'è una variazione, se l’ultimo che
deve vincere, con la sua ultima carta, ha modo di fare scopa, cioè
ha in mano una carta che gli permette di rastrellare le carte rimanenti,
la presa può essere effettuata però la scopa non vale come
punto. In altre parole, la scopa fatta con l'ultima mano non è
valida come scopa.
Invece nel caso in cui l’ultimo a vincere non possa chiudere la
partita, resteranno sul tavolo delle carte che non potranno essere prese
da nessuno. Queste carte vanno tutte all’ultimo dei due giocatori
che ha fatto una presa.
Terminato il gioco si calcolano i punti. Oltre a quelli di scopa, che
sono stati realizzati nel corso del gioco secondo quanto visto in precedenza,
sono in palio altri quattro punti: uno di “carte”, uno di
“denari”, uno di “settebello” ed uno di “primiera”.
Il punto relativo alle “carte” va a quello dei due giocatori
che ha preso più carte dell’avversario (in pratica a chi
è riuscito a prendere da 21 carte in su); nel caso particolare
in cui entrambi i giocatori avessero preso venti carte a testa, tale punto
non andrebbe attribuito a nessuno.
Il punto di “denari” va a quel giocatore che ha preso più
carte di denari (cioè se si sta giocando con le carte napoletane
a chi ha preso da sei carte di denari in su; se invece si sta giocando
con le carte francesi a chi ha preso da sei carte di quadri in su); nel
caso in cui ognuno dei contendenti abbia in mano cinque carte di denari
(o di quadri), il punto relativo non va attribuito a nessuno. Il punto
di “settebello” lo prende chi ha preso tale carta che è,
giocando con carte napoletane, il sette di denari e, giocando con carte
francesi, il sette di quadri: ovviamente questo è l’unico
punto che non può mai essere pareggiato in quanto il settebello
dovrà, alla fine, essere necessariamente in mano ad uno dei due
giocatori.
Il punto di primiera è il più complicato da calcolarsi in
quanto è quello che ogni carta ha un certo punteggio alle differenti
carte.
Per calcolare il punteggio relativo ad ogni primiera, si devono sommare
solamente i punti relativi ad una sola carta di ogni seme (ovviamente
alla carta più elevata che si possiede in quel seme).
In altre parole, ognuno dei due giocatori tira fuori, per ognuno dei quattro
semi, la carta che, ai fini della primiera, ha il punteggio più
alto e quindi calcola quanti punti ha realizzato.
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Per la primiera i punteggi da attribuire alle carte sono i seguenti:
Dal più grande al più piccolo.
il sette vale 21 punti
il sei vale 18 punti
l’asso vale 16 punti
il cinque vale 15 punti
il quattro vale 14 punti
il tre vale 13 punti
il due vale 12 punti
ogni figura vale 10 punti.
Tenendo conto dei punteggi elencati prima, la primiera
più elevata è quella che si ottiene con i quattro sette.
E' chiaro che è per questa ragione che la scopa la carta di maggior
valore è proprio il sette e quasi sempre i giocatori più
esperti impostano tutto il loro gioco sull'ottenere la primiera.
Cioè cercano in tutti i modi di catturare i sette.
Non dimentichiamo che fra due giocatori l’uno che ha preso soltanto
quattro carte che sono proprio i 4 sette, e l’altro che ha preso
tutte le restanti 36 carte, la partita è pari.
Da qui capite il valore della primiera nel gioco della scopa.
Quanto sopra è vero se nessuno ha fatto scopa, le restanti 36 carte
valgono due punti (carte ed denari) mentre i soli quattro sette valgono
anch’essi due punti (primiera e settebello).
Per la primiera, avere i tre sette è sempre una garanzia. Infatti
i tre sette da soli valgono già 21 x 3 = 63 punti.
L’avversario, che ovviamente avrà il quarto sette, anche
se ha conquistato tutti i sei, ha un punteggio di primiera che vale 18
x 3 = 54 (per i tre sei) + 21 (per il sette), quindi 75 punti. Per battere
tale punteggio il primo giocatore (che ha già realizzato 63 punti
con i tre sette) deve avere altri 18 punti e quindi gli basta possedere,
nel quarto seme, un tre (o, ovviamente, una carta superiore). Va comunque
osservato che una primiera di tre carte non può mai battere una
primiera di quattro carte, anche se il punteggio ò superiore.
Cioè, se un giocatore non possiede alcuna carta
di un seme mentre il suo avversario ha almeno una carta di ognuno dei
quattro semi, allora la primiera è certamente del secondo giocatore,
anche se, sommando i punti delle tre carte dell’uno e delle quattro
carte dell’altro, il punteggio maggiore lo si ottiene con le tre
carte. Solitamente una partita a scopa la si gioca fissando un certo punteggio
complessivo da raggiungere con più mani.
Tale punteggio, che deve essere deciso all’inizio ed è necessario
che ci sia accordo comune , può essere di 11 o 16 o 21 punti.
Fra certe combriccole di giocatori si ha l’abitudine di vincere
a “chiamarsi fuori”, cioè, quando con le carte che
si sono già conquistate nel corso di una partita, che però
non è stata ancora portata a termine, si ottengono tanti punti
che, sommandoli a quelli già realizzati in precedenza, si raggiunge
la quota fissata per la vittoria, ci si può “chiamare fuori”,
ossia si può sospendere la partita.
Chiaro che, avvenuta la sospensione, occorre controllare che i punti già
fatti coincidano con quelli che mancavano. In caso di errore la partita
l'ha vinta l'avversario.
nel caso all'inizio vengano scoperti sul tavolo tre re, si conviene normalmente
che siano ridate le carte perchè in effetti il valore della partita
diminuisce, i tre re in tavola impedirebbero qualsiasi scopa, in quanto
un re può essere preso solamente da un altro re e non assieme ad
altre carte, perché non ve n’è nessuna di valore maggiore
di dieci; d’altra parte però essendoci già tre re
sul tavolo durante il corso del gioco verrà distribuito un solo
re e quindi fino alla fine resteranno sempre due re sul tavolo. Il fatto
di distribuire tre carte alla volta porta come conseguenza che, in tale
modo di vincere a scopa, la fortuna venga ad avere un ruolo determinante.
Un giocatore, pensiamoci, ha solamente tre carte, al terzo turno le avrà
necssariamente girate tutte. Ci sono alcune variazioni della scopa che
prevedono l'uso di più carte.
Vediamo adesso in cosa consistono tali varianti.
Le scopate alternative... la scopa rivista e corretta,
le variazioni
Quando si gioca in quattro a questa variante della scopa
, generalmente, si distribuiscono all’inizio nove carte ad ognuno
dei quattro giocatori.
Le restanti quattro carte vengono poi messe scoperte sul tavolo. Stamo
parlando dello scopone.
Altra variante è quella che prevede la distribuzione di dieci carte
ad ognuno dei giocatori.
Così facendo, tutte le carte a disposizione sono distribuite subito
ai giocatori (sono infatti sempre 40) e non ne restano da scoprire sul
tavolo.
Il primo di mano, allora, dovrà per forza girare una sua carta
senza avere alcuna possibilità di fare presa e offrendo all’avversario
il modo di fare scopa (rastrellare trutte le carte dal tavolo da gioco)
.
Tale gioco costituisce quello che prende il nome di “scopone scientifico”.
E' molto importante avere una ferrea memoria per memorizzare tutte le
carte che sono uscite, i giocatori più allenati e giovani sono
ovviamente avvantaggiati, memorizzare per poter fare delle previsioni
su ciò che ancora dovrà essere giocato e anche per ricostruire
cosa hanno in mano gli altri.
Il fatto poi che in genere all’inizio tutti cerchino
di non rischiare le carte di maggior valore (sia quelle che contano di
più ai fini della primiera, come sette, sei ed assi, sia anche
quelle di denari) e che, d’altronde, alla fine del gioco l’ultimo
che prende ha diritto ad rastrellare tutto ciò che è rimasto
sul tavolo fa sì che siano proprio le ultime mani ad assumere la
maggiore importanza.
Anche questi motivi in definitiva rendono della massima importanza la
capacità di ricordare le carte già passate nelle mani precedenti.
Ricodiamo alcune regole basilari per lo scopone scientifico.
La prima regola si può facilmente capire tenendo presente qual
è il totale dei valori delle carte che sono in gioco.
Come abbiamo visto ci sono quattro semi e, per ognuno di questi ci sono
dieci carte che hanno i valori compresi fra uno e dieci. Quindi per ogni
seme i punti totali sono : 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55
e, per tutto il mazzo: 44 x 4 = 220.
Usando la ferrea memoria che avremo sviluppato mangiando chili di fosforo
possiamo conoscere
quale punteggio ha in mano il giocatore avversario.
Tale regola è particolarmente utile quando si gioca
la scopa in due.
E se non abbiamo memoria sufficientemente allenata per 'visualizzare'
il punteggio nelle mani dell'avversario, possiamo sempre ragionare in
quasto modo:
Esiste la regola del quarantotto, ogni presa corrisponde a un numero di
punti pari, siccome la somma di tutte le carte (220) è pari, si
capisce che alla fine la somma delle carte che si hanno in mano, più
quelle che ha l’avversario, più quelle che si trovano in
tavola, sarà un numero pari
Della scopa esistono anche moltissime altre varianti,
per esempio la divertente “scopa a quindici” e la “sbarazzina”.
La “scopa a quindici” ha regole che servono a cmplicare la
vita ai super memorizzatori
che utilizzano la reghola del quarantotto.
La “sbarazzina” è un tipo di scopa a due che si gioca
molto in nei baretti dell' Emilia, veramente la provincia emiliana abbonda
di baretti e piccoli club dove si gioca a scopa.
Nelle varianti
della scopa riveste un ruolo essenziale l'asso, ricordate l'asso piglia
tutto ? E' uno dei giochilli basati sula scopa che sicuramente da bambini
abbiamo giocato tutti.
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